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  • 谷歌看的到吃不到 大陸350億美元手機應用程式商機

    應用程式數據分析平台公佈 2017 年應用程式經濟回顧報告,內容指出,大陸的消費者,過去兩年在智慧型手機應用程式花費大幅成長 270%,蘋果、騰訊與百度因此受惠,但在中國沒有 Play 商城的 Google,已錯過了這波獲利機會。 中國消費者在應用程式消費的漲幅,大於其他國家中國智慧型手機使用者,去年共花費 350 億美元於購買應用程式,兩年內漲幅達 270%,預計未來的消費能力將以更驚人的速度成長,因為中國許多城市的智慧型手機普及率還在攀升。 Google (Goog-US) 在 2010 年,因為審查問題,關閉中國版網頁搜尋服務,同時多項服務遭中國政府封鎖,公司多年來嘗試在中國重新上架應用程式商城 Google Play,但都徒勞無功。 Google 母公司 Alphabet 股價日線走勢圖 Google 在中國的缺席代表著,應用程式所創造的商機大部分由蘋果、騰訊與百度獲得,谷歌因此損失數十億美元的潛力營收。據新聞媒體《The Information》獨家報導,Google 已有意與網易 (NetEase, Inc.) 合作,重新上架受監管版本的 Play […]

     
  • 手遊帶動成長!2017年手機App營收成長35%

    據先前報導,蘋果 App Store 光是在元旦就吸引消費者砸下三億美元,若將時間拉長到一年,蘋果與 Google 兩大平台 App 營收兩者可都有巨幅的成長。《Sensor Tower》網站最新數據顯示,相比 2016 年,2017 年消費者於 App 的消費一口氣成長近 35% 達 586 億美元,其中 82 % 來自於手機遊戲,該類別同年成長 30%。 Google Play 商城 2016 年靠 App 賺進 150 […]

     
  • 蘋果之後,Google 也開始要求開發者公布 App 內隨機抽選物品機率細節

    繼蘋果要求開發者必須公開 App 內隨機抽選獲取虛擬物品機率分布之後,Google 隨後也跟進相同要求。 或許同樣基於越來越多遊戲「課金」問題擴大,Google 稍早在開發者指南文件內加入要求公開 App 內隨機抽選獲取虛擬物品的機率分布,要求開發者必須在使用者於 App 內使用任何隨機抽選獲取虛擬物品情況時,必須明確告知隨機抽選機率分布,讓使用者明白單次花費獲取期望虛擬物品的機率,藉由機率資訊透明化讓使用者更能決定是否持續投注金額購買抽選虛擬物品的機會。 在此之前,蘋果已經明確在中國地區要求開發者必須以公開方式說明 App 內隨機抽選虛擬物品獲取機率,後續更針對所有在 App Store 上架內容也必須遵守此項規範。 會有這樣的規範,其實在於越來越多手機遊戲熱衷藉由隨機抽選方式獲取虛擬物品,藉此讓使用者在遊戲內可獲得更高優勢,或是容易過關,進而吸引使用者付費購買。不過,由於後續產生過多玩家熱衷以隨機抽選方式獲取「以小搏大」機會,反而造成投注過多金額的亂象,因此不少地方政府已經開始討論是否將此類遊戲內機制視為賭博行為,導致蘋果、Google 開始重視此類問題。 至於要求開發者公布隨機抽選獲取虛擬物品機率細節,是否造成影響遊戲類 App 收入分布,目前暫時還無法確認,但預期將可藉此打擊利用不公平機率分布賺取獲利的廠商不當行為。只是說,若廠商選擇公布的機率分布細節與遊戲內容實際採用情況是否一致,似乎也很難做驗證。 https://www.inside.com.tw/2017/12/26/apple-app-store-loot-boxes-google

     
  • 蘋果全面開放 App 預購功能,開發者可以提前賺錢了!

    不少新手機在上市之前,都會提供「預購」選項,這有利於廠商提前完成備貨、鋪貨等工作,可以對市場進行預判。如今,蘋果為 App 也提供了類似的預購選項。 據蘋果官方部落格 iTunes Connect 的消息,即日起蘋果為所有 App 開發者都開啟了「預購」功能。開發者可以在 App 提供下載之前就上線產品頁,並提供預購選項。這麼一來,用戶就可以在產品頁上預訂這款 App,等到 App 正式發售這天,App 就會自動下載到對應的 iOS 設備上。 值得注意的是,如果這款 App 是需要付費的,那麼用戶在預訂時需要先付足全款,之後等到 App 上線那天才會自動下載。 這並不是一項新功能,早在 2016 年 9 月份,任天堂的首款手機遊戲《超級馬力歐酷跑》就已經支持預購功能,用戶可以先在 App Store 上購買,等到 […]

     
  • 只是逗你玩?為何小程式目前難以取代App

    微信小程式也已經推出了一段時間了,在小程式面世伊始,有觀點認為它能夠取代手機App,給用戶帶來更清爽的體驗。所謂的微信小程式,指的是依託在微信作為平台運行的程式,它主要由HTML代碼構成。得益於微信提供的API,它擁有比普通Web應用更多的權限,能夠實現類似App的功用。然而,它是否能取代App、讓為微信成為掌管一切的霸道總裁?現在看來,並不能。 雖然微信小程式仍在蓬勃發展,小程式的數量也與日俱增,但似乎依然沒人因為小程式的存在,把App們通通趕出手機。小程式目前來看,似乎仍只是輕度使用的工具,沒法負擔起整個應用生態的重責。為何小程式目前難以取代App?今天就來談談這個問題吧。 小程式缺點一:功能殘缺 小程式基於微信平台,這是它的一大特點。這個特點帶來了一般App所不具備的好處――無需安裝、可以輕鬆跨平台等等,但同時也讓小程式局限於微信,無法實現很多App輕鬆就可以做到的功能。 例如,由於API的限製,小程式就很難和系統進行互動。利用App,你可以輕鬆和系統對話,例如情景模式類的App就能夠修改系統的音量、震動、網絡連接等等,但小程式就無法做到這些常見的功能。又例如,App可以輕鬆隨時隨地為用戶推送消息,而小程式限於後台等原因,沒法做到。 毫無疑問,相比普通的App,小程式的功能是殘缺的。如果你細心觀察,應該會發現小程式們擔當的往往只是信息呈現這類簡單的功能。 小程式缺點二:場景限製 小程式的本質是Web應用,它的一大賣點在於代碼並不能儲存於本地(但會在本地有緩存)。這樣帶來的好處就是,你完全不需要安裝App,節省了空間,這也是小程式為何如此清爽的背後原因。有得有失,這種設定帶來的局限就在於一旦沒有網絡,小程式立刻變成小懵逼,除了緩存在本地的少量功能例如界面切換等,什麼都幹不了了。 小程式作為Web應用,極度依賴於網絡 儘管很多App也需要網絡才能工作,但小程式是全體成員一致需要網絡,如此一來你就會對小程式這整一個平台都缺乏安全感。實際上,某些小程式的功能依賴本地代碼也是可以實現的,例如某些計算器小程式,某些計時小程式等,開啟它們後再斷網也可以工作。但總體而言,你仍不會指望它們去取代同樣功能的App,畢竟相比時靈時不靈的小程式,無論有網沒網都可以工作的App更值得信賴。 微信小程式只能一直逗你玩? 那麼小程式是否永遠只能局限於這些缺點,沒法對App們發起挑戰?也不見得。實際上,小程式這樣思路的產物,並不是微信獨門武器。小程式本質是Web應用,想要用Web應用來取代傳統的軟件程式,這事不少人都幹過。 iOS1是沒有App Store的,Apple原想打造一個純使用Web App擴展的系統 但是,iOS沒能做到的事情,在WebOS和Firefox OS中卻實現了。WebOS和Firefox OS這兩個系統或許不少人會有些陌生,但這兩個系統卻有著一個比其他系統都更為激進的設定――應用程式都是用HTML和JS來開發,通過WebAPI來實現功能乃至調用硬件。同時,應用程式的HTML和JS代碼還能夠儲存於本地,這令這倆系統的Web應用要比普通的Web應用適用範圍廣多了。 WebOS和Firefox OS的應用甚至系統功能都構築在Web語言之上 為何迄今為止,Web應用一直在失敗?這既要考慮個人的奮鬥,也得考慮歷史的進程。Apple一開始在iOS中嚐試只支援Web應用,或許也是看中了HTML5的潛力,但時機不對,HTML5規範在各大標準組織的撕逼中遲遲未確立,相應的開發自然一拖再拖――這就是歷史進程沒走到那地步的原因。到了WebOS和Firefox OS的年代,HTML5更加成熟,但兩者又不是什麼巨頭,沒法攻下大塊市場份額,這就屬於個人奮鬥的原因。微信小程式要取代App,歷史的進程已經前所未有地靠近了,在個人奮鬥方面還需要多加努力。 一方面,小程式的開發深度需要進一步加深。目前能調用硬件、系統功能的小程式仍非常有限,HTML和JS代碼的潛力小程式依然沒有完全發掘出來。目前小程式開發提供的API往往只是簡單的網絡請求、文件存取、媒體播放、信息獲取等比較淺層的內容,HTML5和JS所能做的事情可不僅限於此。 微信小程式想要取代App,還有很大的開發潛力 另一方面,小程式的定位要有所轉變。小程式的代碼目前並不能長久保留在本地,它被定位成為了即插即用、用完就扔的產品,雖然這帶來了清爽的體驗,但這的確是拉開和傳統App之間差距的重要原因。有得有失,就看騰訊是真的打算讓小程式完全取代App,還是只打算讓其作為App的有力補充了。   http://sina.com.hk/news/article/20171015/0/5/2/%E5%8F%AA%E6%98%AF%E9%80%97%E4%BD%A0%E7%8E%A9-%E7%82%BA%E4%BD%95%E5%B0%8F%E7%A8%8B%E5%BC%8F%E7%9B%AE%E5%89%8D%E9%9B%A3%E4%BB%A5%E5%8F%96%E4%BB%A3App-8016073.html

     
  • App Store 統計 32-bit Apps 收入降至 1% 以下

    之前發表的新 iPhone 都使用 iOS11 系統。新系統帶來新介面,亦迎來不少新功能,不過 iOS 11 亦同時令接近 20 萬 32-bit 軟件和遊戲無法在新系統使用。 事實上,研究機構日前發表有關 App Store 的報告,指出在剛過去的 2017 第二季度,App Store 的總收入中,32-bit 軟件和遊戲只佔不到 1%。證明很多用戶已經不再下載和購買 32-bit 的軟件,而開發者亦已經為他們的作品作出更新。 自從 2013 年起,Apple 就引入 64-bit 架構,並在 2015 年要求所有上架的軟件均使用 […]

     
  • Android Instant App服務即將推出,各類應用免下載任性體驗!

    在 2016 年的 I/O 大會上,Google 公佈了 Android Instant Apps,並將其作為 Android Nougat 的功能之一進行展示,它相當於 Google 的小程式,用戶可以不在設備上下載完整應用,就能體驗到主要功能。不過推出後,可能是對 Instant Apps 給於的期待過高以及異常繁瑣,在去年正式發佈 Nougat 系統的時候 Google 似乎還沒有做好充足的準備,導致 Android Instant Apps 的推廣進度似乎並不快。不過目前這種情況似乎很快會得到改善,Google表示已經著手準備,讓 Android 7.0 手機和平板支持 Instant App。而 […]

     
  • 國內手機App數量已超402萬款 遊戲類應用稱霸市場

    近日,工信部發佈2017年上半年我國互聯網業務運行情況報告。記者注意到,在互聯網業務收入中,電子商務平台收入同比增42.9%,而我國移動應用程式(App)市場持續活躍,移動互聯網應用數量已超402萬款。 互聯網接入業務同比下降近四成 報告顯示,1-6月,我國規模以上互聯網和相關服務企業(簡稱互聯網企業)完成業務收入2843億元,同比增長24.9%。 在互聯網數據中心業務上,1-6月,互聯網企業完成互聯網數據中心業務收入42億元,同比下降9.3%;截至6月末,部署的服務器數量達到103萬台,同比增長31.5%;在互聯網接入業務上,1-6月,互聯網企業完成互聯網接入業務收入77.3億元,同比下降37.6%。在信息服務業務上,1-6月,信息服務收入規模達2600億元,同比增長38.7%,占業務收入比重達到91.5%。 電子商務平台收入同比增長超四成 數據顯示,在信息服務收入中,網絡遊戲(包括客戶端遊戲、手機遊戲、網頁遊戲等)業務收入677億元,同比增長28.8%;而電子商務平台收達1074億元,同比增長42.9%。電商市場格局基本穩定,北京、廣東、上海三省市從事電子商務企業數量多、規模大,電子商務平台收入佔比近八成。 值得注意的是,在寬帶中國戰略和寬帶接入市場開放試點等政策的推進下,民營資本持續進入寬帶接入市場擴大投資,用戶數量穩步增長。截至6月末,互聯網企業共發展寬帶接入用戶3752萬戶,同比增長35.2%。 遊戲類應用規模“稱霸”App市場 報告顯示,我國市場上移動互聯網應用數量已超402萬款。6月,我國第三方應用商店與Apple應用商店中新上架12萬款移動應用(App)。截至6月底,我國本土第三方應用商店移動應用數量超過232萬款,Apple商店(中國區)移動應用數量超過171萬款。其中,第三方應用商店分發數量超過6277億次。 在市場熱點類應用當中,以物流企業應用、貨運運輸服務應用和具有自有物流服務能力的電子商城為代表的智慧物流類應用數量超過13000款;而提供二維碼掃碼、轉賬等金融支付功能的網絡支付類應用數量則超過9000款。 截至6月底,遊戲類應用數量為116.7萬款,應用規模最大;生活服務類應用規模位於第二,超過52.8萬款。電子商務類應用以42.1萬款的應用規模位於第三位。辦公學習類應用規模略有上漲,共32萬款,位於第四位。其後是運動健康與日常工具兩類應用,應用規模分別為21.6萬款和15.7萬款。其他類別應用中,除資訊閱讀和影音播放類應用規模較5月有小幅下降外,其餘類別應用規模均保持平穩增長。 而在下載量上,下載規模位於前三位的仍然是系統工具、遊戲和影音播放三類應用,下載量分別達到1194.8億次、1183.4億次和797.8億次,三類應用下載總量超過整體下載量的50%。   http://sina.com.hk/news/article/20170810/5/42/2/國內手機App數量已超402萬款-遊戲類應用稱霸市場-7779813.html  

     
  • 全球移動遊戲營收二季度暴漲用戶街頭騎共享單車

    今日,根據移動評估公司Sensor Tower提供的數據,二季度移動遊戲營收同比增長32%,達到122億美元。 具體而言,iOS遊戲營收同比增長34%,Google Play同比增長28%。iOS與Android的移動遊戲合計下載量達到92億次,比上年同期的77億次增長19%。數據告訴我們,雖然移動遊戲的體量很大,但是它的增長速度仍然比其它遊戲市場快。在蘋果App Store二季度的全球營收中,移動遊戲占的份額達到77%,Google Play約為88%。在最暢銷的App中(按Top Grossing計算),亞洲遊戲占的數量更多了,比如騰訊的《王者榮耀》,在收入最高的10大移動遊戲中亞洲佔了5款,前5位有3款來自亞洲。   隨著智能手機的不斷進化,手機硬體水平不斷提高,引發了手游的火爆。但是,手游的流行也隨之帶來一個問題,相比電腦而言未成年人更容易接觸到手機,所以也更容易導致沉迷手機遊戲,比如前段時間被推上風口浪尖的「農藥」。希望目前全球移動遊戲的火爆增長,更多來自於有行為控制能力的成人,而非被家長忽視和過分溺愛的「小學生」。   https://www.xcnnews.com/kj/139374.html