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  • Google、Facebook、Twitter 誰才是App開發的最佳廣告平台?

    現在的APP開發商要獲取大量的下載數,往往必須依賴行銷的力量,或許是像Pokemon go 引爆話題的宣傳影片、部落衝突Clash Royale洗腦觀眾的電視廣告,某些手遊專門請網路直播紅人當代言人,直播正在玩遊戲的畫面,而不管是哪一類型的應用程式,最常見的行銷手法還是利用數位廣告觸及用戶,以圖像或影音的廣告形式,吸引使用者而增加安裝數。 然而現在數位廣告平台琳琅滿目,以下將替開發商比較一下Google, Facebook, Twitter在遊戲以及非遊戲安裝類型在2016上半年度的表現。 1.Google Adwords包含關鍵字廣告及旗下連播網廣告(GDN)。 2.Facebook以及其行動廣告聯播網。 3.Twitter包括Twitter本身用戶以及Twitter Audience Platform廣告連播網。 最新一份Appsflyer 2016上半年度報告中,用「安裝量」和「留存率」這兩個指標來衡量廣告平台的「影響力」,留存率指的是用戶下載APP後,隔天還有在手機上開啟APP的比例,比如今天某廣告得到了1000個安裝,到了隔天有800個安裝依然被偵測到開啟App,則此廣告的次日留存率為80%,影響留存率的因素很多,遊戲本身固然也是很重要的決定因素之一(再爛的遊戲都很難讓人想要留超過一天),但是留存率也是用來判斷不同廣告平台,在對同一隻App進行行銷時,是否能精準的導入真實有興趣的使用者,因此留存率越高對於一家廣告商的評價就會越高。 遊戲類 Facebook導安裝廣告的「影響力」在全球,無論是Android或iOS系統皆為第一名,Google為Android第二,iOS第三,Twitter則因為總安裝量不夠多,因此在影嚮力方面遠低於Facebook和Google。全球Android 留存率最好的前三名分別為Google, Twitter, Facebook,雖然Facebook留存率不如Google和 Twitter,但是憑藉龐大使用者所得到的安裝數量,仍然保持其在行動廣告媒體界中的冠軍寶座,而Twitter則在留存表上較為顯著,Android的全球表現為第二名僅次於Google,在亞太區更為第一名。全球iOS的留存則為Facebook>Twitter>Google,可以發現Facebook的留存能力在iOS上比Android良好許多,而Twitter則相較於去年在Appsflyer的排名調查當中進步了8個名次。 非遊戲類 全球Android的非遊戲類型影響力排名依然為Facebook第一,Google第二,Twitter則位居第六(3-5名為其他全球廣告商),然而留存率則保持Twitter, Google, Facebook這樣的前三順序。 如果應用程式開發商想要推廣自己的APP,不妨可以思考一下行銷的目的是希望得到大量的安裝還是得到留存率高的使用者,再參考不同廣告平台的平均表現,進而規劃整體的廣告計畫。 全球iOS的非遊戲影響力TOP 3則為Facebook, Google, Twitter,留存率為Google>Twitter>Facebook,Twitter在此的影響力能夠排名第三,主要原因包括Twitter幾乎在世界各國的使用者都是iOS多於Android,因此其在iOS的影響力上將高於Android許多。在亞太地區Twitter更打敗Google擁有僅次Facebook的第二名影響力。 […]

     
  • 三種APP商業模式優劣勢

    智能手機的普及導致App迅猛發展,如今一提到App 就會想到智能手機、平板和可穿戴設備。當App 剛出現的時候,是創新的黃金期,廉價的App 經常也會大撈一筆。當今的環境與之前有很大不同,但是仍然還處於紅利期。 到2017年, App 行業的收入預計會達到770億美元。 雖然App 行業發生了很大的變化,但App 主要商業模式卻沒變,主要分為以下三種: 1。付費下載 2。免費下載,通過在App內部的廣告位盈利 3。免費下載,通過App 內部售賣道具獲利(大部分指只有通過付費才能獲得勝利的手機遊戲類App) App 商業模式的優點 如果單個App 在合適的時間找對了市場,那麼它也會賺得盆缽滿金。有些App 會獲得數百萬美元的收益。App 背後的潛力很大,很多App 可以持續數月、數年產生收益,只有當iPhone 或Android 的系統版本更新時,才需要對App 進行更新,其他時間需要做的工作很少。 另一個優勢是它存在於移動設備中,如今人們大部分時間都會花在移動設備上,這樣就會有很多營銷優勢。例如,很多App 都會藉助Facebook App 的廣告位尋找目標受眾,受眾點擊廣告後,就會立刻在手機上下載廣告中的App。 App 商業模式的劣勢 […]

     
  • 別急着讓你的APP從用戶那「獲取權限許可」

    你知道平均每個App在用戶安裝后的前三天內就失去了80%的平均日活嗎?大部分用戶下載一個App,打開一次,然後就卸載掉它。這種情況發生是因為用戶雖然願意嘗試安裝很多App,但他們還是要決定在開始那幾天究竟卸載掉哪些。 用戶這樣做是因為你的App做的不好嗎?也不全是,但是用戶跟你的App在最開始的互動確實很大程度上決定了用戶對你的App的整體印象。現在實際情況是,當用戶打開一個新的App時,他們最先看到的往往是一連串的彈出框詢問他們的權限獲取請求。 這樣的做法對用戶體驗產生很大的影響,常常導致用戶放棄使用。正確的做法是App應該在提出權限請求前先跟用戶保持一定的對話溝通。 一、建立起一套策略 當涉及到權限的許可請求時,最糟糕的事情就是App使用沒有任何解釋說明的權限請求炮轟用戶。不管是詢問太早還是一次性詢問的太多都是普遍的錯誤做法。但是實際上,很多的App還是這樣做,用戶啟動App進來首先看到的就是難以理解的請求。例如,Google的Inbox甚至在用戶還沒有登入到App中時就提出請求,沒有附帶任何其他的信息或上下文環境。 當你向用戶發出權限許可請求時,你當然希望所有用戶都能接受這個請求。為了達到這個目標,你應該建立起一套策略。這套策略建立在你所請求的權限類型的清晰度和重要性上。關鍵性的許可請求應該在一開始提出,次要一些的則可以放在上下文環境中提出。 二、什麼時候詢問用戶 決定用戶接受還是拒絕你的請求的最重要的因素之一就是你在何時詢問他。 1、一開始只提關鍵性請求 對許多App來說,沒有獲取對數據的訪問權限可能足以改變整個用戶體驗過程。例如,如果一個App依賴於短訊服務,那麼當獲取不到這項權限時,程序就會無法應用。幸運的是,用戶大都期望一個消息傳送應用能夠獲取短訊權限,所以這時候預先提出權限請求是非常有意義的。 如果一個功能的正常使用需要多種權限的許可,那就只向用戶提出這些權限的許可請求,而不要再提出任何其他不相干的。 2、在上下文使用環境中提出請求 在大多數情況下,如果一個新用戶在一開始就要忍受一堆許可請求,那你很有可能就錯失掉讓用戶留下來的關鍵機會。App應該在使用過程中結合具體環境提出許可請求並向用戶傳達該權限的使用價值。因為一旦先引導一個用戶留存下來,他們更有可能在使用中接受你的請求。 三、如何詢問用戶 App得向用戶闡明為何每一項權限都是必需的,不管是通過功能名稱還是一個解釋說明。請記住,如果你想要徵得用戶的同意,你必須恰到好處地詢問用戶。 1、解釋可得利益 不太清楚的權限請求應該告訴用戶它涉及到什麼。如果你的App有一個引導演示,記得以此來解釋你的程序能幹什麼以及為什麼那些意料之外的權限也是必需的。 在上下文使用環境中解釋一個權限是另外一種做的很好的例子——它提起普通用戶的興趣並增加他們對該權限的理解。一定要去試圖解釋用戶在授權后他們能從中獲取什麼益處。 2、請求的同時給予引導 Foursquare通過提供一個背景圖片用來解釋為何App需要這個特定的權限從而引導用戶做出選擇。 3、實際許可請求前的「前置對話」 你只能引發iOS每個功能默認權限請求一次。對用戶來講最糟心的事情可能是用戶在系統層級禁止了相關權限,而當他要針對某個App重新授權的時候是很麻煩的。在大多數情況下,在實際的iOS系統權限訪問頁面前放一個前置的請求是更好的。 4、在動作觸發后詢問 用戶觸發功能所喚起的請求對話框能更好的發揮作用,因為它們出現在用戶想要使用某功能的時候,用戶更有可能授予這個權限。 四、如何處理被用戶拒絕訪問的權限 因為拒絕一項權限就可能會使得某個功能沒法出現預期的結果,因此一旦有權限被禁止掉,要向用戶解釋說明。 關鍵性的權限:如果一個App因為一項關鍵性的權限被禁止掉而無法正常運行,解釋給用戶為什麼該權限必須被允許並提供給用戶一個鏈接路徑好讓用戶重新設置允許它。 五、結論 雖然毫無疑問每個App都是不同的,你都應該仔細考慮什麼時候用戶需要訪問他們手機中的某些權限/數據,並確保他們是有被詢問的預期的。提升用戶體驗是一個持續不斷的過程,不要錯失準備讓你的用戶接受請求許可的機會,測試每種情況看看哪種最適合於你們。 http://www.hksilicon.com/articles/1110046

  • 社交網絡與通訊App下載量最強

    最多人Download 未必是最賺錢的:Facebook vs LINE 在兩個流動作業系統陣營,Facebook都在最多Download的Top 10佔了4位。其Facebook、Facebook Messenger、Instagram與Whatsapp全數入榜。而且在Google Play的世界,Facebook更是佔了頭4位。以下載量來計,Facebook是現今Mobile世界的大處家。 但以收入來計算,包括In App Purchase,LINE在十大之內,在Android榜佔3位;iOS榜佔兩位。這裏說的收入當然不包括廣告,否則Google與Facebook兩家人在這方面基本上是無敵的。不過如果單講從App上收錢的本領,LINE就的確厲害。最多人下載的App未必賺到最多In App Revenue;而能賺的亦不必很多人下載,只要對準目標用戶就可以。 Communications + Social = 最主要的 以下載量來計算,通訊與社交網絡App佔最大量的。通訊App當中,走勢最厲害當然是那堆Instant Messenger。Facebook Messenger、Whatsapp與Skype三個IM App就在Google Play與Apple App Store都打入Top 10。而在Google Play那邊的Top 10,還多兩款IM,分別是LINE與Viber。 另外,Apple App […]

  • 研究發現手機螢幕越大 用戶用 App 時間越多

    不少用戶的智能手機屏幕越換越大,這亦是現今智能手機的潮流,大部份主流手機和旗艦機都擁有 5 吋或以上屏幕。最近一間專門分析 Apps 的市場研究機構,公佈了一項有關智能手機屏幕大小和 Apps 使用時間多少的研究,發現屏幕越大,用戶花在 Apps 的時間就越多。 機構利用最受用戶歡迎的 Samsung 和 iPhone 手機,共 271 款作研究對象,當中有 2012 年的 Galaxy S3、Note 2,到最新的 iPhone 6s Plus 和 iPhone SE 都有。研究發現用戶的手機屏幕越大,使用 Apps 的時間就會越多。5 […]

     
  • 關於付費App,公司應該選擇哪種收費模式?

    一般開發完 App 之後,開發商會將它一次性賣掉。這是一種非常簡單的業務模式,客戶都很喜歡這種模式。如果付費購買App,後期無需再續費。相信對客戶和本身來說這都是一筆合理的交易。 然而,後來很多軟件發行商將模式調整為付費訂閱模式。通常人們認為現代的 App 不是靜態的,開發者需要不斷修復 Bug 並增添新功能。如果人們一直使用一款軟件,只有不斷付費才顯得公平。向只付費一次的用戶推送更新信息讓人有點難以接受。 如果採用一次性付費 App 的模式, 該如何生存呢? 秘密是增長。如果 App 每天都能獲得新用戶,新用戶就會對App 買賬。向現有用戶推送更新也不會花費很多錢。那麼為什麼其他公司強烈渴望使用付費訂閱模式呢?皆因他們處於停滯狀態。它們旨在增長的願望不太強烈,因為需要它們軟件的用戶已經在使用它們的軟件了,付費更新不起作用。因此,公司增加收益的唯一方法是向現有用戶收更多的費用。 無法理解的唯一一件事情是,為什麼小公司也想採用付費訂閱模式?難道它們也面臨用戶基數增長停滯的狀況,並希望提高自己的底線?如果是這樣,它們就完了——訂閱付費只會讓用戶數越來越少,以致於無法解決前期用戶增長不足的深層問題。 http://www.hksilicon.com/articles/1058812  

     
  • 全球App市場規模4年後超過7800億

    根據數據顯示,受惠於亞洲新興市場的需求上升,全球流動應用程式(App)市場的規模到2020年將超過1000億美元(約7800億港元)。 根據有關數據,今年全球App市場規模將達到509億美元,按年增長24%,之後到2020年的4年間,每年亦會以20%速度增長。 其中,亞太地區的App市場規模到2020年將擴大至575億美元,較估計今年的283億美元增加一倍,主要由中國App市場帶動。 預料蘋果App Store到2020年的銷售額將達到448億美元,其次是Google Play Store的340億美元銷售額。遊戲App到2020年將憑着746億美元的營業額雄霸App市場,預料音樂和視像串流App未來亦會提升受歡迎程度。 預期今年全球App下載次數將按年上升33%,至1473億次,到2020年再增至2843億次。業內觀察家表示,這歸因於全球愈來愈多人首次使用智能手機。 http://www2.hkej.com/instantnews/international/article/1241467

  • App創業第一步:為增長做好準備

    手機app開發早已由新奇事物成為正當產業。 • 使用增長:手機的使用量在過去四年中增長4倍,並佔據了去年媒介消費額的兩成。 • 收益增長:手機app的年度收益將在2017年達到七百億。 • 投資增長:對於手機app的投資熱度日益高漲。過去的12個月湧現總共一百億的投資額,相較於2013年第三季度開始翻了一番。 然而在創業開始後,應用程式有五大方向需要留心: 1. 著眼全球規模 智能手機在新興國家蒸蒸日上,印度和中國的角色將更加顯著。這些地區能為新興apps帶來大量新用戶,但也需要更精明的投入——例如需要更多支出用於前期分析以確保產品本土化,包括 app所支持的語言等方面。 2. 確保在杜絕虛假賬戶同時維持良好用戶體驗 就像所有高速增長的行業一樣,大量的垃圾訊息衍生物隨之而來,app在一日之中很容易出現大量虛假賬戶。要在全球信賴的前提下確保註冊數量的最大化,app需要一些非侵入的方式來驗證用戶,比如手機驗證。 3. 確保app支援多種社交平台的分享功能 讓用戶能在慣用的社交平台上輕鬆分享App內容非常重要。地理位置往往決定了應該將哪些社交平台嵌入app,由此需要因地制宜、精心規劃。 4. 注重測量和收集數據,以更好提升用戶體驗 應用程式發佈之後需要通過增加新功能和提升性能來保持更新。數據是獲知用戶如何使用以及是否停用App的最有效方式。所以規劃、收集和測量一些重要的用戶信息節點對於確保更好的產品表現至關重要。 5. 估算應用程式的終生價值(LTV),以便更準確得預測成本和支出 眾多app雖然有很好的創意,但敗在獲得廣泛使用之前就迅速出現了資金短缺。通過整體掌握業務收入以及利潤週期可以估計出怎樣有效地做出長期投資,而不必迫不得已用出售股權來獲得現金。 App創業第一步:為增長做好準備

     
  • Apple 緊急通告: 公開有毒 iOS Apps 名單, 教你正確應對方法!

    App Store 爆發 Xcodeghost 病毒 apps 事件已經好幾天,Apple 今天終於發出正式通告,回應事件並指引用戶正確的應對方法。 發生甚麼事? 首先 Apple 解釋這次事件的原因,是開發者下載了已被惡意軟件感染的盜版 Xcode 開發工具,由此開發的 apps 也同樣受到感染。開發者之所以會得到盜版 Xcode,是為了加快下載速度,就從其他非 Apple 官方途徑下載。 對用戶有何影響? Apple 表明現時沒有跡象顯示病毒 apps 已引致任何「惡意事件」,也沒有跡象顯示這些 apps 被使用在傳播任何個人身份信息的用途上。而且病毒並不能通過用戶身份來獲取 iCloud 或其他服務的密碼。 用戶應該怎麼辦? Apple […]

     
  • 移動應用將決定你產品的成敗

    市面上最先出現的那些Apps可能只是噱頭,但它們已經進化成不止於此了。它們正在變成物聯網的遙控器,Apps不再是附件,它們是必需品。 單就Android來說,該平台目前的Apps數量達到了 130 萬個 。眾多的選擇創造出一個競爭激烈的市場,特別是考慮到 90% 的應用在下載安裝后只被用過一次。 Apps在產品體驗中扮演重要角色,這種情況已經持續一段時間了。消費者對於Apps的期望已經擴張到包含最複雜的的商品和產業,這些消費者希望獲得使用產品的創新方法,而正確的產品應用可以做到這一點。一款優秀Apps可以簡化複雜性,公司在開發Apps時就應該那樣做。 Apps可以造就或毀掉一款產品 公司專註於移動端更多地是把它當成一種讓消費者購買他們產品的路徑。畢竟,消費者使用Apps的時間有 82% 是花在了應用上面。2014 年,網上商品零售額達到了 3,450 億美元,在這種情況下,公司專註於通過移動端來推廣自己產品,這也就不足為奇了。 但是,這些公司正在錯失一個不斷增長的市場。應用不只是一種銷售路徑,更是整體產品的組成部分。對很多產品來說,Apps將在消費者的購買決策中扮演重要角色。 就拿 Apple Watch 來說,智能手錶是流行度較低的可穿戴設備,美國消費者中只有 2%的人擁有這種產品。在一項調查中,受訪者在被問及為什麼不打算買一個智能手錶時有 83%的人表示,這種產品沒有他們所需的功能。目前,智能手錶用戶當中有 47%的人把它當成健身追蹤器使用。其結果是,智能手錶此前被推入了一個小眾領域,主要面向健身愛好者。 然而,在 Apple Watch 發佈之後,這種情況可能會發生改變。一些人估計,到 2018 年時,Apple Watch […]