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title: "市場已飽和：流動 App 推出十年，使用量增長放緩"
locale: "zh-hant"
language: "zh-Hant-HK"
published: "2017-01-17T12:06:29+08:00"
updated: "2026-03-17T23:04:50.211Z"
canonical: "https://accordhk.com/blog/zh-hant/%E5%B8%82%E5%A0%B4%E5%B7%B2%E9%A3%BD%E5%92%8C%E3%80%80%E6%B5%81%E5%8B%95-app-%E6%8E%A8%E5%87%BA%E5%8D%81%E5%B9%B4%E7%94%A8%E9%87%8F%E5%A2%9E%E9%95%B7%E6%94%BE%E7%B7%A9"
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# 市場已飽和：流動 App 推出十年，使用量增長放緩

與去年相比，整體 App 使用量顯著增長 11%，而 App 的使用時間更上升 69%。在過去數年，所有流動應用程式類別的使用量均同步增長。然而，今年的發展趨勢截然不同。流動應用程式競爭變得白熱化。當某類 App 的使用節數及時間上升時，其他類別的 App 使用量便會相應下降。通訊及社交類 App 的使用節數按年飆升 44%，而裝置個人化類別App的使用節數卻勁減 46%。使用量急劇下降可歸因於這些 App 為用戶帶來的價值不斷下降。 2016 年是社交 App 吞併傳統媒體及電訊公司的一年 用戶於社交及通訊 App 的使用時間在去年激增 394%，帶動流動裝置的使用時間亦按年增長達 69%。這是消費者利用社交及通訊App作為話音及視象通話的結果，這個現象被稱為「群組文娛」（Communitainment）。新聞和雜誌類別 App 的使用節數下跌 5%，而音樂、媒體和娛樂只上升 1%，可見社交 App 已吞併傳統媒體行業。 App 不離手 與生活習慣掛勾 商業及財經（使用時間上升 43%）及運動（使用時間上升 25%）類別的 App 升幅均未有收窄，因為其本質是流動裝置應用的核心，同時更依賴實時數據。用戶繼續改變其生活習慣，將從傳統媒體頻道觀看的運動賽事直播、市場報告及晨早新聞等，轉移到手機 App 上，因此這類 App 的使用時間預期會進一步增加。 殞落的遊戲 App 巨星 遊戲類別 App 之前被視為「流動通訊業的寵兒」，用戶的使用時間卻錄得按年下降 4%。用戶愈來愈習慣遊戲的收費模式，根據蘋果公司最新的 App Store

## 重點摘要

流動 App 市場接近飽和，使用量增長逐漸放緩。2016 年整體使用量增長 11%，使用時間上升 69%，主要由社交及通訊 App 帶動，遊戲類別的使用時間則下降。

與去年相比，整體 App 使用量顯著增長 11%，而 App 的使用時間更上升 69%。在過去數年，所有流動應用程式類別的使用量均同步增長。然而，今年的發展趨勢截然不同。[流動應用程式](<http://mobile-application-development-company.com>)競爭變得白熱化。當某類 App 的使用節數及時間上升時，其他類別的 App 使用量便會相應下降。通訊及社交類 App 的使用節數按年飆升 44%，而裝置[個人化類別App](<http://mobileapplicationdevelopmentcompanyhk.com>)的使用節數卻勁減 46%。使用量急劇下降可歸因於這些 App 為用戶帶來的價值不斷下降。

 

### **2016 年是社交 App 吞併傳統媒體及電訊公司的一年**

用戶於社交及通訊 App 的使用時間在去年激增 394%，帶動流動裝置的使用時間亦按年增長達 69%。這是消費者利用[社交及通訊App](<http://androidappdevelopmenthk.com>)作為話音及視象通話的結果，這個現象被稱為「群組文娛」（Communitainment）。[新聞和雜誌類別 App ](<http://android-app-development-hk.com>)的使用節數下跌 5%，而音樂、媒體和娛樂只上升 1%，可見社交 App 已吞併傳統媒體行業。

 

### **App 不離手　與生活習慣掛勾**

商業及財經（使用時間上升 43%）及運動（使用時間上升 25%）類別的 App 升幅均未有收窄，因為其本質是流動裝置應用的核心，同時更依賴實時數據。用戶繼續改變其生活習慣，將從傳統媒體頻道觀看的運動賽事直播、市場報告及晨早新聞等，轉移到[手機 App](<http://hongkongmobiledeveloper.com>) 上，因此這類 App 的使用時間預期會進一步增加。

 

### **殞落的遊戲 App 巨星**

遊戲類別 App 之前被視為「流動通訊業的寵兒」，用戶的使用時間卻錄得按年下降 4%。用戶愈來愈習慣遊戲的收費模式，根據蘋果公司最新的 [App Store](<http://hkmobiledeveloper.com>) 報告指出，流動遊戲業的總收入有顯著的增長。與此同時，遊戲一直也是熱潮主導的行業，2016 年的首個熱潮 Pokémon Go，因消費者在短時間對遊戲失去興趣，熱潮減退的速度亦相對較快，只在重要的節日方見回升。另一個熱潮 Super Mario Run 因在年底較遲的時間推出，未對整體的使用時間有太大影響。

 

### **購物 App 助零售商業打破厄運**

假期後不乏主要零售商表示生意不如理想的新聞報導，但在流動零售方面，卻有截然不同的故事。購物 App 的使用時間增長 31%。流動裝置及 App 有效掌握消費者的即興購買意欲，因此帶來這些龐大的增長。

 

### **平板手機稱霸**

就去年報告預測所見，平板手機正主導全球市場，搶佔 41％ 的市場份額。雖然去年報告的預測並沒有完全實現，但用戶仍不斷在更大的屏幕中尋找價值。這個趨勢與[媒體及社交 App](<http://mobiledeveloperhongkong.com>) 類別的增長有直接關係。此外，隨著較不成熟的智能手機市場愈趨採用屏幕更大的手機，平板手機將繼續吞併中型手機的市場份額，甚至完全淘汰小型手機。

 

### **十年過後，流動裝置步入關鍵時刻**

隨著 iPhone 推出十周年，流動通訊業已發展成一個競爭激烈的世界。增長率放緩反映市場愈趨成熟，接近飽和，或代表[App淘金熱潮](<http://mobiledeveloperhk.com>)的終結。應用程式開發者在未來十年將會開發什麼類別的 App，以及會顛覆哪些行業，實在令人十分期待。

> [市場已飽和　流動 App 推出十年用量增長放緩](<https://unwire.pro/2017/01/15/mobile-apps-usage-grows-11-year-over-year/news/>)

## 常見問題

### 哪些現象反映流動 App 市場接近飽和？

整體 App 使用量增長 11%，但各類別的表現明顯分化，部分類別增長的同時，其他類別的使用量下降。文章認為，增長放緩反映市場日趨成熟並接近飽和。

### 為何 2016 年社交及通訊 App 的使用時間大幅增加？

消費者使用這些 App 進行話音及視像通話，文章將此現象稱為「群組文娛」（Communitainment）。社交及通訊 App 的使用時間上升 394%，帶動流動裝置使用時間增長 69%。

### 遊戲 App 的表現如何？

遊戲 App 的使用時間按年下降 4%，但蘋果公司的 App Store 報告指出，流動遊戲業的總收入顯著增長。Pokémon Go 的熱潮較快減退，而 Super Mario Run 在年底較遲推出，對整體使用時間影響不大。

### 購物 App 如何協助零售商？

儘管假期後有主要零售商銷售表現不理想的報道，購物 App 的使用時間仍增長 31%。文章將這項增長歸因於流動裝置及 App 有效掌握消費者的即興購買意欲。
